{{Languages/FlagsRow}}

{{Glossary
 |content=

{{Glossary/Group
 |name=A
 |ref=a
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=AC3D
 |ref=ac3d
 |shortdesc=Un programme pour créer et texturer (placage UV) des modèles numériques 3D.
 |longdesc=Relativement bon marché, il dispose de son propre format de fichier (<code>.ac</code>), que Blender peut importer et exporter.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Action
 |ref=action
 |shortdesc=Une “action” est un groupe d’Ipos {{Literal|Object}} ou {{Literal|Shape}}, défini dans une fenêtre {{Literal|Action Editor}}, qui vous permet seulement de modifier les ''positions'' des images clé, '''pas''' leur valeur.
 |longdesc=De cette façon, vous pouvez créer des actions comme un cycle de marche, tourner la tête, etc., que vous utiliserez ensuite dans la fenêtre {{Literal|NLA Editor}}. Voyez [[Doc:FR/Manual/Animation/Armatures/The Action Editor|cette page]] pour plus d’info.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=“Action” (actuateur)
 |ref=action actuateur
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=actuateur {{Literal|Action}}}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term={{Literal|Action}} ''actuator''}}
 |shortdesc=L’“actuateur” {{Literal|Action}} fournit une interface pour contrôler une action dans le moteur de jeu. Les “actuateurs” {{Literal|Action}} ne peuvent être créés que sur des objets armatures.
 |longdesc=Voyez aussi la [[Doc:FR/Manual/Game Engine/Logic/Actuators/Action|page sur l’actuateur {{Literal|Action}}]].
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=“Action Editor” (fenêtre)
 |ref=action editor fenêtre
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=fenêtre {{Literal|Action Editor}}}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term={{Literal|Action Editor}} ''window''}}
 |shortdesc=Cette fenêtre vous permet d’éditer les actions dans Blender.
 |longdesc=Voyez [[Doc:FR/Manual/Animation/Armatures/The Action Editor|cette page]].
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Actif
 |ref=actif
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=actif}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''active''}}
 |shortdesc=Blender fait une distinction entre “sélectionné” et “actif”. Un seul objet ou élément à la fois peut être actif, par exemple pour permettre la visualisation des ses paramètres dans la fenêtre {{Literal|Buttons}}.
 |longdesc=En mode {{Literal|Object}}, l’objet actif (en général, le dernier sélectionné) est affiché dans un rose plus clair que ceux qui sont sélectionnés. Quand aucun objet n’est sélectionné, il y en a quand même un d’actif (son centre demeure rose), en général le dernier dé-sélectionné. Voyez [[Doc:FR/Manual/Modelling/Objects/Selecting|cette page]] pour plus d’info.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Actuateur
 |ref=actuateur
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=actuateur|usage=3|note=Ce néologisme est également utilisé en robotique. À utiliser de préférence entre guillemets. N’hésitez pas à utiliser le terme anglais de temps à autre.}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''actuator''}}
 |shortdesc=Un “actuateur” est une brique logique du moteur de jeu, qui agit comme les muscles biologiques. Il peut déplacer l’objet, mais aussi produire un son…
 |longdesc=Voyez également la [[Doc:FR/Manual/Game Engine/Logic/Actuators|page sur les actuateurs]], et les entrées {{Glossary/Link|ref=logic brick|txt=brique logique}} et {{Glossary/Link|ref=blender game engine|txt=moteur de jeu}}.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Actuator
 |ref=actuator
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=actuateur|txt=Actuateur}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=“Add” (menu)
 |ref=add menu
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=menu {{Literal|Add}}|note=Élément de la GUI, utilisez le template <nowiki>{{Literal|}}</nowiki>.}}
 |shortdesc=Un menu de l’en-tête {{Literal|User Preference}}. Il vous permet d’ajouter des primitives-objets à votre scène.
 |longdesc=En mode {{Literal|Object}}, un nouvel objet est créé à chaque fois. En mode {{Literal|Edit}}, la primitive est ajoutée ''dans'' l’objet édité (actif). Voyez aussi [[Doc:FR/Manual/3D interaction/Navigating/3D View Usage#“Add”|cette page]].
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Alpha (canal)
 |ref=alpha canal
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=canal alpha}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''alpha channel''}}
 |shortdesc=Canal supplémentaire dans une image 2D, pour la transparence.
 |longdesc=Dans un élément (un pixel) de l’image contenant une couleur, une valeur supplémentaire est stockée pour le canal alpha, contenant une valeur comprise entre '''0.0''' (totalement transparent) et '''1.0''' (totalement opaque). Dans un rendu de Blender, une valeur de '''0.0''' signifie que le pixel ne “contient” rien, c-à-d qu’aucune géométrie ne lui a “donné des couleurs”, puisqu’il n’en recouvre aucune. Une valeur de '''1.0''' signifie que le pixel est totalement opaque, car il est totalement “couvert” par la géométrie.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Ambient Occlusion (AO)
 |ref=ambient occlusion
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=occlusion ambiante|txt=Occlusion Ambiante}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Ambient Light
 |ref=ambient light
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=lumiere ambiante|txt=Lumière Ambiante}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Animation
 |ref=animation
 |shortdesc=Simulation de mouvement. Blender peut produire aussi bien des vidéos d’animations que des animations temps-réel.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Animation (buttons)
 |ref=animation buttons
 |shortdesc=Sous-contexte du contexte {{Literal|Scene}} ({{Shortcut|F10}}).
 |longdesc=Dans ce sous-contexte, vous pouvez définir les images de début/de fin d’une animation, la ralentir ou l’accélérer, régler son ''frame rate'', forcer le jeu de cette animation dans le vues 3D de Blender à être synchronisé avec le ''frame-rate'', quitte à perdre certaines images… Utile pour synchroniser l’animation avec l’audio.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Append
 |ref=append
 |dict{{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=Importation|approx=Yes}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''append''}}
 |shortdesc=Copie complète dans un fichier .blend “hôte” d’un ou plusieurs ''datablocks'' provenant d’un autre fichier .blend.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Architectural Design
 |ref=architectural design
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=conception architecturale|txt=Conception Architecturale}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Area
 |ref=area
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=zone|usage=1|approx=Yes|note=N’utilisez pas ce terme dans ce sens là&nbsp;!}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''area''|usage=1|note=Essayez d’éviter l’utilisation de ce terme.}}
 |shortdesc=Traditionnellement, une “''area''”, dans Blender, c’est une sous-fenêtre quelconque, comme une vue 3D, l’éditeur de texte, la fenêtre {{Literal|Ipo}}…
 |longdesc=Très peu de gens utilisent ce terme de nos jours, alors essayez d’éviter son utilisation.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Armature
 |ref=armature
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=armature|usage=4|note=Le terme technique dans Blender.}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=squelette|usage=3|note=Préférez le terme “armature”.}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''armature''}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''skeleton''}}
 |shortdesc=Une classe de primitive objet constituée d’un seul membre, et qui vous permet de contrôler/déformer d’autres objets (souvent des ''meshes'', généralement pour les animer. Elle est constituée de “''bones''” (“os”).
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Arrière-plan
 |ref=arriere plan
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=arrière-plan}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''background''}}
 |shortdesc=Ce qui se trouve au fond de la scène.
 |longdesc=En général, rien d’important ne s’y passe, car le spectateur n’y fait généralement pas attention. Cependant, l’arrière-plan peut être très important pour la crédibilité de votre scène (ce sont souvent des photos retouchées ou des ''mate-paintings'', car cela représenterait trop de travail de les créer/rendre en 3D “réelle”).
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Artificial Intelligence (IA)
 |ref=artificial intelligence
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=intelligence artificielle|txt=Intelligence Artificielle}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=“Automerge”
 |ref=automerge
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=auto-soudure|usage=2|approx=Yes|note=Préférez l’utilisation du terme anglais…}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''automerge''}}
 |shortdesc=Un mode d’édition fonctionnant avec l’outil {{Literal|Snap}}, qui enlève les doublons quand vous réunissez, soudez deux ''vertices'' ou plus.
 |longdesc=Menu {{Literal|Mesh}}&nbsp;→ {{Literal|AutoMerge Editing}}. Voyez aussi la [[Doc:FR/Manual/Modelling/Meshes/Snap to Mesh|page sur l’outil {{Literal|Snap}}]].
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=“Autostart”
 |ref=autostart
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=auto-démarrage|usage=1}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''autostart''}}
 |shortdesc=Démarre automatiquement le jeu (comme en pressant {{Shortcut|P}}) à l’ouverture du fichier .blend&nbsp;?
 |longdesc=Menu {{Literal|User Preference}}&nbsp;→ {{Literal|Game}}&nbsp;→ {{Literal|Autostart}}.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Axe
 |ref=axe
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=axe}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''axis''}}
 |shortdesc=Une ligne de référence.
 |longdesc='''1.''' La géométrie du monde de Blender est définie par trois axes orthogonaux, les axes X, Y et Z. Ils sont montrés par des lignes rouge, verte et bleue, respectivement, dans les vues 3D. Leur intersection mutuelle (leur point concourant) définit l’origine du système de coordonnées global de Blender. Dans ce système de type cartésien, une position 3D est définie par ses décalages le long de ces trois axes.<br />'''2.''' Chaque objet (ou ensemble d’objets simultanément sélectionnés) dispose de ses propres axes locaux, orthogonaux les uns par rapport aux autres, et par rapport aux côtés de la boîte englobante de l’objet. Les axes locaux sont invisibles, à moins que vous n’activiez leur affichage (contexte {{Literal|Object}}&nbsp;→ sous-contexte {{Literal|Object}}&nbsp;→ panneau {{Literal|Draw}}&nbsp;→ bouton {{Literal|Axis}}). S’il est activé, le [[Doc:FR/Manual/3D interaction/Manipulation/Manipulators|manipulateur de transformation]] réside au centre opérationnel de l’objet, et ses flèches sont par défaut parallèles aux axes globaux. Cependant, un mode {{Literal|Local}} peut être sélectionné dans la liste déroulante {{Literal|Orientation}} de l’en-tête des vues 3D. Une fois dans ce mode, les flèches du manipulateur coïncideront avec les axes locaux de l’objet, et les manipulations (transformations) se feront selon ces axes locaux, que ce soit en mode {{Literal|Object}} ou {{Literal|Edit}}.<br />'''3.''' Un ensemble de petits axes dans le coin inférieur gauche de la vue 3D agit comme une “boussole” 3D. Ses flèches sont toujours parallèles aux axes globaux, quelle que soit la vue. Les flèches pointent dans la direction positive de chaque axe global.
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=B
 |ref=b
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Background
 |ref=background
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=arriere plan|txt=Arrière-plan}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Bake
 |ref=bake
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=cuire|approx=Yes|usage=3|note=Traduction litérale, à utiliser entre guillemets.}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=pré-calculer|approx=yes|usage=3|note=traduction “sensée”, mais pas toujours adéquate. Le mieux est d’utiliser le terme anglais&nbsp;!}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''to bake''}}
 |shortdesc=''To bake'' (“cuire”), c’est pré-calculer une partie de la scène, pour éviter d’avoir à la re-calculer à chaque fois que vous rendez. Utile pour des effets très lourds, comme les corps souples, les fluides, …
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Bevel
 |ref=bevel
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=biseau|usage=4}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''bevel''}}
 |shortdesc=En CG, un ''bevel'' (“biseau”) est une face étroite ajoutée entre deux faces se joignant selon un angle (relativement) aigu.
 |longdesc=Ils sont utilisés pour adoucir un peu les coins des objets. Voyez le [[Doc:FR/Manual/Modifiers/Mesh/Bevel|modificateur {{Literal|Bevel}}]].
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Bézier
 |ref=bezier
 |shortdesc=Les courbes et surfaces de Bézier font partie des objets paramétriques (comme les meta-objets et les NURBS).
 |longdesc=Elles furent décrites pour la première fois en 1972 par l’ingénieur français Pierre Bézier, qui les utilisait pour concevoir des carrosseries de voitures. Les courbes et surfaces de Bézier peuvent être de n’importe quel degré, mais les bi-cubiques fournissent généralement assez de degrés de liberté pour la plupart des applications.<br />Notez que Blender ne supporte pas les surfaces de Bézier, seulement les courbes…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Biseau
 |ref=biseau
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=bevel|txt=Bevel}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Blend
 |ref=blend
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=utiliser Blender|usage=4|approx=Yes}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''to blend''}}
 |shortdesc=''To Blend'', c’est travailler avec Blender. Il s’agit également de l’extension des fichiers de Blender (<code>.blend</code>).
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Blender Documentation
 |ref=blender documentation
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=documentation blender|txt=Documentation Blender}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Blender File
 |ref=blender file
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=fichier blender|txt=Fichier Blender}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Blender Foundation (BF)
 |ref=blender foundation
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=fondation Blender|usage=1|note=Conservez le tout en anglais&nbsp;!}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''Blender Foundation''}}
 |shortdesc=L’organisation à but non lucratif créée par Ton Roosendaal pour libérer Blender, en 2002. Depuis ce lors, elle s’est occupé de la promotion et du développement de Blender.
 |longdesc=Voyez aussi [[Doc:FR/Manual/Introduction/History|cette page]].
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Blender Game Engine (BGE)
 |ref=blender game engine
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=moteur de jeu de Blender|usage=4|note=N’hésitez pas à utiliser la version anglaise, en particulier l’acronyme BGE, ou même GE.}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''Blender game engine''}}
 |shortdesc=La partie temps-réelle de Blender. Sa principale raison d’être est la création de jeux, mais elle peut être utilisée pour des choses comme des démos ''lives'', des visites interactives, et ainsi de suite.
 |longdesc=Voyez le [[Doc:FR/Manual/Game Engine|chapitre “Moteur de jeu”]] du manuel.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Boîte Englobante
 |ref=boite englobante
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=bounding box|txt=Bounding Box}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Bone
 |ref=bone
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=os|usage=2|note=Préférez l’utilisation du terme anglais.}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''bone''|usage=4}}
 |shortdesc=Les éléments constitutifs d’une armature. Chaque ''bone'' d’une armature peut influencer les position/rotation/taille d’objets et/ou de ''vertices''. En fait, ils sont assez similaires à leurs équivalents biologiques&nbsp;!
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Bounce Light
 |ref=bounce light
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=lumière rebondissante|usage=1|approx=Yes|note=Traduction donnée uniquement à titre indicatif, utilisez toujours le terme anglais&nbsp;!}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''bounce light''}}
 |shortdesc=L’éclairage indirecte des zones d’ombres.
 |longdesc=Les situations d’éclairage simples se contentent d’une seule lampe, appelée lampe clé (''key light''), éclairant un côté d’un objet. Cela crée un ombrage et une définition du volume de l’objet extrêmement “forts”. Cependant, une lumière 3D rendra souvent ce contraste trop important –&nbsp;le côté sombre de l’objet sera complètement noir, puisqu’aucune lumière n’y parvient. En réalité, il serait tout de même légèrement éclairé par la lumière rebondissant dans la pièce jusqu’à heurter la face sombre de l’objet. En 3D temps réel, cette “lumière rebondissante” n’est pas calculée, vous devez donc la créer vous-même. Ajoutez un peu de lumière ambiante, ou placez une seconde lampe directionnelle, moins brillante, dirigée à l’opposé de la première, pour éclairer légèrement (“déboucher”) les ombres.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Bounding Box
 |ref=bounding box
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=boîte englobante|usage=3|note=Préférez l’usage du terme anglais…}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''bounding box''}}
 |shortdesc=Une ''bounding box'' (“boîte englobante”) est le parallélépipède rectangle qui enserre d’aussi près que possible un objet (y compris ceux de forme complexe, les objets joins, les unions booléennes, etc.), dans son espace local (c-à-d que ses faces sont parallèles aux axes locaux).
 |longdesc=Tous les objets de Blender peuvent être vus par leurs boîtes englobantes, en sélectionnant le mode d’affichage {{Literal|Bounding Box}} dans la liste déroulante {{Literal|Draw type}} de la barre d’en-tête {{Literal|3D View}}. Le raccourcis {{Shortcut|Z}} permet d’alterner entre affichage “solide” et de la ''bounding box''. Les boîtes englobantes ne sont visibles qu’en mode {{Literal|Object}}.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Brique Logique
 |ref=brique logique
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=logic brick|txt=Logic Brick}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Buffer
 |ref=buffer
 |dict{{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=tampon|usage=3|note=Traduction valable en général, mais il vaudra mieux parfois conserver le terme anglais.}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''buffer''}}
 |shortdesc=Un ''buffer'' (“tampon”) est un type d’objet-mémoire particulier, en général créé pour stocker des données temporairement.
 |longdesc=Notez que les tampons peuvent avoir une taille “fixe” (comme ceux des rendus, dans Blender), ou une longueur variable (comme la plupart des tampons d’entrée/sortie d’un ordinateur).
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Bump Mapping
 |ref=bump mapping
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=placage de bosses|usage=1|approx=Yes|note=Traduction donnée uniquement à titre indicatif, utilisez toujours le terme anglais&nbsp;!}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''bump mapping''}}
 |shortdesc=Le ''bump mapping'' est une technique pour simuler du relief sur des surfaces lisses, en modifiant leur ombrage.
 |longdesc=À chaque pixel, une perturbation de la normale de la surface de l’objet rendu est appliquée à partir d’une texture “''bump map''”, avant que les calculs d’éclairage ne soient effectués. Le ''bump mapping'' utilise une image en niveaux de gris pour modifier la direction des normales de la surface. Vous pouvez l’utiliser pour simuler un relief –&nbsp;vous pouvez ainsi “peindre” des creux et des bosses. Le gris neutre ('''50%''') signifie aucun changement, plus clair signifie plus haut, et plus sombre signifie plus enfoncé. Notez que les faces ne sont absolument pas modifiées&nbsp;: seules les normales sont touchées, ce qui change l’éclairage et donne une illusion de relief. Mais le problème est que les contours de l’objet ne sont pas affectés, ce qui révèle le trucage. Pour des effets similaires (mais plus évolués), vous pouvez utiliser le {{Glossary/Link|ref=displacement mapping|txt=''displacement mapping''}} et le {{Glossary/Link|ref=normal mapping|txt=''normal mapping''}}.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=“Buttons” (fenêtre)
 |ref=buttons fenêtre
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=fenêtre {{Literal|Buttons}}}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''{{Literal|Buttons}} window''}}
 |shortdesc=La fenêtre {{Literal|Buttons}} est un type de fenêtre de Blender rassemblant la majeure partie des options/contrôles/réglages des objets/matériaux/scènes/…
 |longdesc=Cette fenêtre est subdivisée en {{Glossary/Link|ref=contexte|txt=contextes}} et {{Glossary/Link|ref=sous contexte|txt=sous-contextes}}.
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=C
 |ref=c
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Capteur
 |ref=capteur
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=capteur|usage=4}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''sensor''}}
 |shortdesc=Un capteur est une brique logique qui agit comme un “sens” biologique. Il réagit au touché, à la vision, à la collision, etc.
 |longdesc=Voyez également la [[Doc:FR/Manual/Game Engine/Logic/Sensors|page sur les capteurs]], ainsi que l’entrée {{Glossary/Link|ref=logic brick|txt=brique logique}}.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Contexte
 |ref=contexte
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=contexte}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''context''}}
 |shortdesc=Un contexte est une subdivision “par rôle” de la fenêtre {{Literal|Buttons}}, regroupant des réglages communs du(des) objet(s) actuellement sélectionné(s)/actif(s).
 |longdesc=Par exemple, dans la {{Glossary/Link|ref=buttons fenêtre|txt=fenêtre {{Literal|Buttons}}}}, vous avez un contexte {{Literal|Shading}} ({{Shortcut|F5}}) regroupant tout ce qui concerne l’éclairage, les matériaux et les textures. Ou un contexte {{Literal|Editing}} ({{Shortcut|F9}}) avec tous les réglages et outils ayant trait à l’édition d’un objet, ou de son ''mesh''/de ses points de contrôle/…<br />Notez que les contextes peuvent être encore subdivisés en {{Glossary/Link|ref=sous contexte|txt=sous-contextes}}, quand il y a beaucoup de choses (comme c’est le cas pour le contexte {{Literal|Shading}}, par exemple).
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Controller
 |ref=controller
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=controleur|txt=Contrôleur}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Contrôleur
 |ref=controleur
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=contrôleur|usage=4}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''controller''}}
 |shortdesc=Un contrôleur est une logique brique qui agit comme un “cerveau” biologique. Il prend des décisions pour activer des “muscles” (actuateurs), soit ''via'' une logique simple, soit grâce à des scripts Python complexes.
 |longdesc=Voyez aussi la [[Doc:FR/Manual/Game Engine/Logic/Controllers|page sur les contrôleurs]] et les entrées {{Glossary/Link|ref=logic brick|txt=Brique logique}} et {{Glossary/Link|ref=actuateur|txt=Actuateur}}.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Conception Architecturale
 |ref=conception architecturale
 |dict{{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=conception architecturale}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''architectural design''}}
 |shortdesc=Utilisation de Blender pour concevoir en architecture (y compris des maisons et constructions similaires).
 |longdesc=Voyez aussi [[Dev:Ref/Uses/Architecture|Architecture (''en'')]].
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Cuire
 |ref=cuire
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=bake|txt=Bake}}…
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=D
 |ref=d
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Displacement Mapping
 |ref=displacement mapping
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=placage de déplacement|usage=1|approx=Yes|note=Traduction donnée uniquement à titre indicatif, utilisez toujours le terme anglais&nbsp;!}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''displacement mapping''}}
 |shortdesc=Le ''displacement mapping'' est une technique pour créer du relief sur des surfaces lisses, en déplaçant ses ''vertices''.
 |longdesc=Il utilise une “carte de relief” en niveaux de gris, comme le {{Glossary/Link|ref=bump mapping|txt=''bump mapping''}}, mais lgimage est utilisée pour physiquement déplacer les ''vertices'' du ''mesh'' au moment du rendu. Ce n’est évidemment utile que si le ''mesh'' dispose de suffisamment de ''vertices'', mais la (relativement) récente option de subdivision de surface {{Literal|Simple Subdiv}} vous permet d’en ajouter au moment du rendu, afin que cet effet puisse les déplacer. Tout cela le rend bien plus lent que le ''bump mapping'', car il doit y avoir beaucoup plus de faces à rendre, mais également bien plus réaliste.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Documentation Blender
 |ref=documentation blender
 |dict{{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=documentation (de) Blender|usage=4}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''Blender documentation''}}
 |shortdesc=Eh bien, c’est une tentative sans fin de la communauté de Blender pour documenter les fonctionnalités toujours-plus-riches-et-géniales de Blender&nbsp;!
 |longdesc=La documentation principale et officielle se trouve sur ce wiki, mais vous pouvez en trouver beaucoup d’autres sur le web (tutoriels, tutoriels vidéos, …).
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=F
 |ref=f
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Fichier Blender
 |ref=fichier blender
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=fichier (de) Blender|usage=4}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''Blender file''}}
 |shortdesc=Il s’agit d’un fichier binaire contenant tout un ensemble de scènes et autres (méta)données, dans le format natif de Blender (un genre de base de données).
 |longdesc=Notez que les fichiers Blender ne stockent pas uniquement les données “utiles”, mais également les dispositions d’écran, les réglages, et ainsi de suite…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Fondation Blender
 |ref=fondation blender
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=blender foundation|txt=Blender Foundation}}…
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=I
 |ref=i
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Importation
 |ref=importation
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=append|txt=Append}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Intelligence Artificielle (IA)
 |ref=intelligence artificielle
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=intelligence artificielle}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''artificial intelligence''}}
 |shortdesc=Programme informatique développé pour simuler des éléments de l’intelligence humaine, comme le raisonnement, l’apprentissage, la résolution de problème, et la prise de décisions.
 |longdesc=Les programmes d’intelligence artificielle permettent aux ordinateurs des choses comme jouer aux échecs, prouver des théorèmes mathématique, etc.
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=L
 |ref=l
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Logic Brick (ou Logicbrick)
 |ref=logic brick
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=brique logique|usage=4|note=N’hésitez pas à utiliser aussi le terme anglais&nbsp;!}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''logic brick''}}
 |shortdesc=Une représentation graphique d’une unité fonctionnelle, dans la logique de jeu de Blender.
 |longdesc=Les “briques logiques” peuvent être des {{Glossary/Link|ref=capteur|txt=Capteurs}}, {{Glossary/Link|ref=controleur|txt=Contrôleurs}} ou {{Glossary/Link|ref=actuateur|txt=Actuateurs}}.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Lumière Ambiante
 |ref=lumiere ambiante
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=lumière ambiante|usage=4}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''ambient light''}}
 |shortdesc=C’est de la lumière qui ne semble provenir de nulle part, mais se trouve simplement là dans l’environnement.
 |longdesc=Regardez sous votre bureau –&nbsp;c’est relativement sombre la-dessous, mais il y a quand même de la lumière. Dans le monde réel, cela est causé des photons errants qui rebondissent dans l’environnement, parfois jusque sous le bureau. La lumière ambiante est la quantité de lumière basique, minimale, présente dans toute la scène. Ajouter trop d’''ambient light'' délave une scène. Puisque la lumière ne provient de nulle part, toutes les faces d’un objet sont “illuminées” de la même façon, ne créant aucun ombrage.
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=M
 |ref=m
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Moteur de Jeu de Blender (BGE)
 |ref=moteur jeu blender
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=blender game engine|txt=Blender Game Engine}}…
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=N
 |ref=n
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Normale
 |ref=normale
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=normale}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''normal''}}
 |shortdesc=La normale à une surface plane est un vecteur tri-dimensionnel perpendiculaire à cette surface.
 |longdesc=Une normale à une surface non-plane en un point <code>p</code> de cette surface est le vecteur perpendiculaire au plan tangent à cette surface en ce point <code>p</code>.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN, FR
 |title=Normal Mapping
 |ref=normal mapping
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=placage de normale|usage=*|approx=Yes|note=Traduction donnée uniquement à titre indicatif, utilisez toujours le terme anglais&nbsp;!}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''normal mapping''}}
 |shortdesc=Le ''normal mapping'' est une technique pour simuler du relief sur des surfaces lisses, en modifiant leur ombrage.
 |longdesc=Il est similaire au {{Glossary/Link|ref=bump mapping|txt=''bump mapping''}}, mais au lieu d’utiliser une texture en niveaux de gris, sa couleur définit le décalage des normales, les trois composantes RGB correspondant aux trois directions X, Y et Z. Cela permet plus de détails et de contrôle sur l’effet.
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=O
 |ref=o
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Occlusion Ambiante
 |ref=occlusion ambiante
 |dict{{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=occlusion ambiante|usage=4}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''ambient occlusion''}}
 |shortdesc=Cela simule un énorme dôme de lumière entourant toute la scène. Si un point d’une surface se trouve sous un pied ou une table, il se retrouvera bien plus sombre que le sommet de la tête de quelqu’un, ou qu’un dessus de table.
 |longdesc=Une proportion (quantité) de lumière ambiante qu’un point d’une surface est susceptible de recevoir, en fonction de la quantité de “ciel” qu’il peut “voir”.
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Os
 |ref=os
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=bone|txt=Bone}}…
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=P
 |ref=p
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Pré-Calculer
 |ref=pre calculer
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=bake|txt=Bake}}…
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=S
 |ref=s
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Sensor
 |ref=sensor
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=capteur|txt=Capteur}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Skeleton
 |ref=skeleton
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=armature|txt=Armature}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Squelette
 |ref=squelette
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=armature|txt=Armature}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Sous-contexte
 |ref=sous contexte
 |dict={{Glossary/Entry/Dict|lang=FR|term=sous-contexte}} {{Glossary/Entry/Dict|lang=EN|term=''sub-context''}}
 |shortdesc=Une subdivision d’un contexte.
 |longdesc=Par exemple, le {{Glossary/Link|ref=contexte|txt=contexte}} {{Literal|Shading}} ({{Shortcut|F5}}) dispose de cinq sous-contextes&nbsp;: {{Literal|Lamp}}, {{Literal|Material}}, {{Literal|Texture}}, {{Literal|Radiosity}} et {{Literal|World}}…
 }}

{{Glossary/Entry
 |lang=EN
 |title=Sub-Context
 |ref=sub context
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=sous contexte|txt=sous-contexte}}…
 }}
 }}

{{Glossary/Group
 |name=T
 |ref=t
 |content=

{{Glossary/Entry
 |lang=FR
 |title=Tampon
 |ref=tampon
 |shortdesc=Voyez {{Glossary/Link|ref=buffer|txt=Buffer}}…
 }}
 }}

}}

